quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Novidades do Natal !!

Enfim a manutenção de natal =D, com muitas novidades !!!

Que vocês achão de 2xp? Bom nehh? e oque achão de 2xp e 2x drops?? MUITO MELHOR.

A manutenção desta quarta feira trouxe muitas coisas boas como o 2xp e 2 drops, o tão cobiçado ovo de Boitata, que tem novidades muito boas.

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Com o natal chegando. época de felicidade....Veio esta maravilha, o periodo de 2xp e 2x drops.
Que tal aproveitar esta chance para pegar 99 ou até 150, e ter 2 vezes mais chances de dropar um item que tanto você quer.

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Chegou uma coisa nova... O ovo de boitata

Que podera vir itens bons como:

Couraça de Boitata

Carta Alice

E tanbem uma coisa não tão boa a Fogo Infernal que e uma lança RUIM =/
"Se não me engano esta dropando tanbém, bolinhos de carne e Enciclopedias"

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Manuais,Grimórios,Compêndios.


Agora chegou 3 coisas muito uteis para seu UP

Compêndio de Batalha

Aumenta a EXP ganha ao derrotar monstros em +75% pelo período de 30 minutos.
Quando usado por Classes 3, o bônus recebido será de 50% de EXP ao se derrotar monstros.
180 ROPs em Odin


200 ROPs em Thor
180 ROPs em Odin


Grimório de Combate

Aumenta a EXP ganha ao derrotar monstros em +100% pelo período de 30 minutos.


280 ROPs em Odin
320 ROPs em Thor



Manual de Combate de Classe

Aumenta a EXP de classe ganha ao se derrotar monstros em +50% pelo período de 30 minutos.


80 ROPs em Odin
100 ROPs em Thor



Post: Morera

terça-feira, 20 de dezembro de 2011

Natal, Esta chegando

É, enfim a época mais esperada do ano o:


NATAL

Como todo ano, em Ragnarok Online teremos a tradicional arvore de natal em Prontera.



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------Se preparem pois tera muitas novidades, jogo ragnarok desde que lançou o jogo se não me engano foi em 2001, como sempre tera o 2XP ou ate mais.... =D, que achão de 4xp...quem sabe neh?
Então resumindo amanha quando lançar as novidades, irei "comentar" sobre elas aqui no RagnaGO.
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Post::Morera

domingo, 18 de dezembro de 2011

Voltando a Postar !!

Depois de um longo tempo sem postar .... 1 ano '-'...(tavo sem "tempo")
Efim vou voltar a postar novidades e coisas novas

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------Voltarei a postar antes do natal, se não ocorrer nem um incidente =/

Post:Morera

quinta-feira, 6 de janeiro de 2011

Ragnarok Renewal

Coisas Sobre o Renewal:

Atributos:

Os atributos mudarão com o Renewal. A principal mudança foi que os personagens ganharão bastante pontos de defesa (tanto a física quanto a mágica). Confira o que cada atributos dá em seus status:

Força: A cada 1 ponto de Força, há um acréscimo de 1,2 ponto em seu Poder Ataque de Status. A cada 5 pontos de Força, há um acréscimo de 1 ponto em sua Defesa Física de Status. 

Agilidade: A cada 1 ponto de Agilidade, há um acréscimo de 1 ponto de evasão. A cada 4 pontos de Agilidade, há um acréscimo de 1 ponto de Velocidade de Ataque. A cada 5 pontos de Agilidade, há um acréscimo de 1 ponto em sua Defesa de Status. 

Vitalidade: A cada 1 ponto de Vitalidade, há um acréscimo de 1% de seu HP Máximo e há um aumento de sua Recuperação de HP em 2%. A cada 2 pontos de Vitalidade, há um acréscimo de 1 ponto de Defesa de Status. A cada 5 pontos de Vitalidade, há um acréscimo de 1 ponto de Defesa Mágica de Status. 

Inteligência: A cada 1 ponto de Inteligência, há uma redução de 0,2% de seu Tempo de Conjuração Variável e há um acréscimo de 1,5 em seu Poder de Ataque Mágico. A cada 2 pontos de Inteligência, há um acréscimo de 1 ponto em sua Defesa Mágica de Status. 

Destreza: A cada 1 ponto de Destreza, há um acréscimo de 1 ponto de sua Precisão e uma redução de 0,4% de seu Tempo de Conjuração Variável. A cada 4 pontos de Destreza, há um acréscimo de 1 ponto em sua Defesa Mágica de Status. A cada 5 pontos de Destreza, há um acréscimo de 1 ponto em seu Poder de Ataque Mágico de Status. A cada 10 pontos de Destreza, há um acréscimo de 1 ponto de Poder de Ataque Físico de Status e de 1 ponto em sua Velocidade de Ataque.

Sorte: A cada 1 ponto de Sorte, seu Crítico aumenta em 0,3 pontos. A cada 3 pontos de Sorte há um acréscimo de 1 ponto no Poder de Ataque Físico de Status, um acréscimo de 1 ponto em seu Poder de Ataque Mágico de Status e um acréscimo de 1 ponto em sua Precisão. A cada 7 pontos de Sorte, há um acréscimo de 1 ponto de sua Evasão. A cada 10 pontos de Sorte, há um acréscimo de 1 ponto em sua Esquiva Perfeita. 

De acordo com seu nível de base: A cada 1 nível de base você ganhará 1 ponto em sua Precisão e 1 ponto em sua Evasão. A cada 4 níveis de base você ganhará 1 ponto de Ataque e 1 ponto de Ataque Mágico. A cada 6 níveis de base você ganhará 1 ponto de Defesa e 1 ponto de Defesa Mágica. 

Observação: Com armas de dano baseado em Destreza (arcos, armas de fogo, instrumentos musicais e chicotes) há uma inversão entre os danos dados pela Força e Destreza. Ou seja, a cada 1 ponto de Destreza, você ganhará 1,2 ponto de Poder de Ataque Físico e a cada 10 pontos de Força você ganhará 1 ponto de Poder de Ataque Físico 

Como vocês devem ter percebido ouve uma mudança: Agora os atributos influenciam diretamente nos pontos de ...STATUS?? Como assim? Bom para entender melhor, leia agora o que mudou nos status. 

"Status + Equipamento": Essa será a nova mudança na janela de Status. Poder de Ataque Físico, Poder de Ataque Mágico, Defesa Física, Defesa Mágica, Precisão e Evasão serão representados da seguinte forma: Valor X de Status + Valor X de Equipamento. O valor de Status será representado de acordo com os pontos que você pôs em seus atributos, enquanto o valor do Equipamento é afetado por seus equipamentos, seus efeitos e upgrades, além das cartas é claro. 

Poder de Ataque Físico: A união do seu Valor de Poder de Ataque Físico de Status com o de seu Poder de Ataque Físico de Equipamento representará o seu dano físico total. 

Poder de Ataque Mágico: A união do seu Valor de Poder de Ataque Mágico de Status com o de seu Poder de Ataque Mágico de Equipamento representará o seu dano mágico total. 

Defesa FísicaA Defesa Física de Status reduz diretamente o dano recebido, ou seja, se você tem 20 desse valor você diminuirá o dano em 20. No entanto, rA Defesa Física de Equipamento reduz mais do que é mostrado pelo equipamento, assim, reduzindo mais do que a Defesa Física de Status. 

Defesa Mágica: A Defesa Mágica de Status reduz diretamente o dano recebido. Enquanto isso, a Defesa Mágica de Equipamento irá reduzir uma determinada porcentagem (%) do dano. 

Precisão e Evasão: Tanto os valores de Status quanto de Equipamento influenciam diretamente no valor final de cada uma. Precisão "base": 175 / Evasão "base": 100. 

Velocidade de Ataque: A velocidade máxima é de 193, mas aumentou drasticamente a velocidade em si (7 golpes por segundo com 193). Habilidades que dão Velocidade de Ataque darão um número exato para a Velocidade de Ataque.



Mapas:


Os seguintes mapas foram removidos para sempre ou temporariamente: 


gef_fild12
gef_fild14
pay_fild05
pay_fild11
cmd_fild05
yuno_fild05
yuno_fild10
hu_fild03
hu_fild07
ein_fild02
ein_fild10
ra_fild02
ra_fild07
ra_fild09
ra_fild10
ra_fild11
ra_fild13
ve_fild01
ve_fild05
um_dun01
um_dun02
A vila de Umbala se conecta diretamente com a área de árvores de Yggdrasil.
O mapa ein_fild01 se conectará diretamente com ein_fild03.
O mapa ve_fild04 se conectará diretamente com ve_fild06.
O formigueiro infernal mudará para o mapa cmd_fild0



Mudança nas habilidades:


Bom, acho que esta parte é a de maior interesse a todos. Então veja as mudanças ocorridas nas habilidades: 

Classes 1-1 

Noviço 


Angelus: Influencia apenas na parte da defesa de status.
Cura: Agora cura menos do que antes e sua fórmula também mudou. Além de ser influenciada por seu poder de ataque mágico, a habilidade agora é variável. Fórmula da Cura: MÍNIMO - Min = {[(BaseLvl + Int) / 5] * 30} * [1 + (%Modifier / 100)] * (HealLvl * 0,1) + StatusMatk + EquipMatk - [(WeaponMatk * WeaponLvl) / 10]. MÁXIMO - Max = {[(BaseLvl + Int) / 5] * 30} * [1 + (%Modifier / 100)] * (HealLvl * 0,1) + StatusMatk + EquipMatk + [(WeaponMatk * WeaponLvl) / 10].

Mago 


Bola de Fogo: Dano da habilidade aumentado.
Tempestade de Raios: Agora o dano é de 100% de seu poder de ataque mágico, diferente dos 80% de agora.
Proteção Arcana: Agora diminui tanto o dano mágico quanto o dano físico. Tem um tempo de conjuração de 5 segundos e não pode ser reduzido.
Escudo Mágico: Agora a habilidade tem 3x o HP do usuário. Quando ele absorve esta quantidade, o dano restante do último ataque vai para o usuário.
Lanças/Relâmpago: Tiveram seus tempos de conjuração reduzidos em aproximadamente 50%.

Arqueiro 


Chuva de Flechas: O poder de ataque sobe conforme o nível.


Classes 2-1 e 2-2 

Cavaleiro 
Rapidez com duas mãos: Agora aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.

Sacerdote 


Suffragium: Agora reduz apenas a parte variável do tempo de conjuração.
Benedictio Sanctissimi Sacramenti: O dano da habilidade ignora a defesa de mortos-vivos e sombrios.
Esconjurar: A fórmula de sucesso mudou e, no caso de falha, o dano dado será baseado no seu poder de ataque mágico.
Bruxo 


Nevasca: O dano aumentou de 500% de seu poder de ataque mágico para 575%, no nível 10. A chance de congelamento mudou. No nível 1 é de 25% por ataque, aumentando em 5% a cada nível, com o máximo de 70%.
Ira de Thor: O dano foi aumentado de 280% com quatro ondas para 330% com quatro ondas, no nível 10.
Fúria da Terra: O dano aumentou de 100%*nível da habilidade para 125%*nível da habilidade.
Chuva de Meteoros: O dano aumentou de 100% do seu poder de ataque mágico para 125% por meteoro, no nível 10.


Caçador 


Armadilha Atordoante: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.
Instalar Mina: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.
Armadilha Explosiva: O cálculo do dano foi modificado. Agora é influenciada pela diferença de nível.

Templário 


Escudo Bumerangue: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque de status, no peso do escudo e no refinamento do mesmo.
Crux Magnum: Agora a habilidade dá tanto dano mágico quanto físico. Portando, é influenciada tanto pela defesa mágica do alvo quanto pelo ataque mágico do usuário.
Rapidez com lança: Agora aumenta a velocidade de ataque com um valor fixo. Cada nível aumenta seu crítico e sua precisão. Pode ser usada em Lanças de uma mão.
Crux Divinum: Dá o dobro do dano quando usada por Lanças de duas mãos.

Monge 


Impacto Psíquico: A habilidade é influenciada pelo seu poder de ataque de status, poder de ataque de equipamento e pela defesa do alvo. Essa influência da defesa do alvo não será tão grande quanto antes.
Corpo Fechado: A habilidade não modifica mais sua defesa física nem sua defesa mágica. Agora reduz o dano recebido em 90%.
Fúria Interior: Agora a habilidade apenas reduz 50% da recuperação de SP.
Punho Supremo de Asura: A habilidade é baseada tanto pelo poder de ataque de status quanto o de equipamento e pelo SP remanescente.

Mercenário 


Explosão tóxica: As condições necessárias para o ataque foram removidas. O poder da habilidade cresceu


Sábio 


Vulcão/ Dilúvio/ Furacão: Agora não é mais necessário ter o equipamento específico elemental para ganhar os efeitos das habilidades.

Arruaceiro

Ataque Surpresa: O poder de ataque da habilidade cresceu. Quando a habilidade é utilizada, o alvo recebe um debuff que aumenta em 20% os próximos ataques por certo período de tempo. Em monstros do tipo chefe esse aumento é de 10%. Um alvo pode ter até 7 contadores desse debuff. Em caso de uso da habilidade "Lex Aeterna", o efeito do debuff é ignorado.
Apunhalar: A habilidade agora tem uma chance maior de causar Atordoamento no alvo, de acordo com o nível da mesma.

Alquimista 


Perícia com Machado: Agora aumenta o dano em Espadas de uma mão. O nome foi modificado para "Perícia com Machado e Espada".
Terror Ácido: Agora dá o dobro do dano. A fórmula de dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico). O poder da habilidade é influenciado pelos seus status e equipamentos, assim como a Vitalidade do alvo.
Fogo Grego: Agora dá dano a cada 0,5 segundos, e não mais a cada 1 segundo. A fórmula do dano foi modificada (agora conta com o poder de ataque mágico).

Bardo/Odalisca 


Crepúsculo Sangrento: Agora aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.
Poema de Bragi: Reduz apenas o tempo de conjuração variável.
Assovio: O aumento de esquiva aumentou em 3x em relação ao valor antigo.
Maçãs de Idun: Recupera o HP a cada 5 segundos (ao invés de 6 segundos) e a valor do HP recuperado aumentou.
Sibilo: O aumento de precisão aumentou em 2x em relação ao valor antigo.
Cantiga de Ninar: O efeito da habilidade é ativado a cada 4 segundos (ao invés de 6 segundos).
Rufar dos Tambores: A quantidade de ataque e defesa dada pela habilidade aumentou.
Anel dos Nibelungos: A defesa dada pela habilidade aumentou e agora armas de qualquer nível ganham o bônus de ataque



Transclasses 2-1 e 2-2 

Lorde 


Frenesi: O aumento da velocidade de ataque agora possui um valor fixo.
Perfurar em Espiral: O dano da habilidade é influenciado pelo poder de ataque e o peso do equipamento. Pode ser usado tanto por Espadas de uma mão, quanto Espadas de duas mãos. O requisito para esta habilidade mudou (agora é necessário apenas nível 5 de Perícia com Lança).

Algoz 


Destruidor de Almas: O dano da habilidade agora vem tanto do poder de ataque físico quanto do poder de ataque mágico. O dano da habilidade é reduzido tanto pela defesa física quanto a defesa mágica do alvo.

Sumo Sacerdo
te 

Assumptio: A habilidade mudou totalmente. Agora aumenta 200% tanto da sua defesa mágica quanto de sua defesa física. Ataques que ignoram a defesa mágica ou a defesa física ignorarão a habilidade também.
Arquimago 


Esmagamento Mágico: Agora o dano é baseado tanto no poder de ataque mágico quanto o poder de ataque físico. Mesmo assim, o dano só pode ser reduzido apenas pela defesa física do alvo.
Vulcão de Napalm: O custo de SP foi reduzido.
Campo Gravitacional: O intervalo do dano caiu de 1 segundo para 0,5 segundos.
Mestre Ferreiro 


Choque de carrinho: O dano da habilidade é baseado no seu poder de ataque e o peso do seu carrinho.
Paladi
o n


Choque Rápido: Seu dano é baseado pelos seus status, pelo peso do escudo e pelo seu refinamento.


Professor 



Exalar Alma: A quantidade SP transferida pela habilidade foi modificada. Tanto o alvo quanto o Professor ficaram com 50% de todo SP de ambos.


Desordeiro

Instinto de Defesa: Agora a habilidade não terá "Remover Arma" em nível 1 como pré-requisito. Será uma habilidade sem pré-requisitos - "livre". Ou seja, com o Renewal esta habilidade não terá mais pré-requisitos.

Criador 


Bomba Ácida: É influenciada tanto pelo poder de ataque mágico quanto pelo de ataque físico, além da Vitalidade do usuário. Agora o dano pode ser reduzido pela defesa física e pela defesa mágica do alvo.

Classes Expandidas 

Ninja 


Arremessar Shuriken Huuma: Não pode mais ser interrompida. Agora é uma habilidade que não precisa de um alvo para realizar a habilidade (ou seja, uma habilidade com área de efeito, como a habilidade "Nevasca") em uma área 3x3. O dano agora não é mais dividido.
Tempestade de Raios: Agora também é uma habilidade com área de efeito.
Virar Tatami: O dano foi aumentado e o efeito de empurrar para trás teve suas chances aumentadas.
Corte da Névoa: O custo de SP mudou (15 SP para todos os níveis).
Corte das Sombras: O custo de SP mudou (10 SP para todos os níveis).
Ataque Mortal: Quando conjurado, o HP do usuário cai para 1% do total. O dano aumenta proporcionalmente ao número de imagens falsas (2,5 vezes com 5 imagens, aproximadamente).
Lâmina de Vento: O dano foi aumentado.
Justiceiro 


Ferir Alvo: O dano da habilidade é maior quando usado por rifles.
Ataque Gatling: Aumenta a velocidade de ataque em um valor fixo.
Controle da Multidão: Não pode mais ser interrompida.
Tiro Espalhado: Agora pode ser usado com Lança-Granadas. O dano da habilidade aumentou.
Mina do Justiceiro: A fórmula do dano mudou. O raio de ativação aumentou. O raio de dano aumentou.

III-I. Extras

Tabela de cast time das magias de Mage, Wizard, High Wizard e Warlock:

Obs.: Comet agora tem um cast de 10 seg e delay de uso de 10 minutos. White Imprision agora tem um delay de uso de 4 seg(quando se tem sucesso no uso, sem sucesso a skill tem 0 seg de delay).



IV. Refinamento no Renewal




Essa será outra grande novidade: o refinamento no Renewal trará a possiblidade de você refinar até +20 os seus equipamentos.


O sistema de refinamento foi atualizado. 


No kRo existem dois NPCs um de venda dos itens necessários para o upgrade (não há especificação se são os itens até +10 ou se tem itens até +20) e outro que faz o upgrade dos equipamentos.
Agora você poderá refinar até +20, mas para isso necessitará de itens raros.
Armas que são acima de +15 receberão grandes efeitos.
O refinamento agora aumenta o poder de ataque físico/mágico (equipamentos agora dão ou poder de ataque físico ou poder de ataque mágico) do equipamento diretamente (antes mostrado na janela de status).
O ganho de defesa aumentou de 0,7 para 1 em cada upgrade.
O nome do item que refinará armas será Bradium e o nome do item que refinará armaduras será Kalunium.
Testes ainda estão sendo realizados para entender melhor esses refinamentos. 



V. Fórmulas


Talvez seja disparada a parte que mais estou preocupado. Isso porque está muito difícil de entender como alguns cálculos funcionam. Então vamos começar. 


V-I. Velocidade de Ataque


Sem modificadores (Carta Cecil Damon, Doppelganger, etc.): aspd = baseaspd + floor(sqrt((agi^2/2) + (dex^2/5))/4 + (potskillbonus*agi/200) + shieldpenalty) 

Com modificadores (Cartas citadas acima): final aspd = aspd + round((190 - aspd) * (sum%modifiers/100))

Pontos Importantes: 

"baseaspd" é a velocidade de ataque base que é 156 (para a maioria das classes, outras podem variar conforme vocês podem ver o link do "shieldpenalty").
"potskillbonus" é o bônus das poções de velocidade (>>http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes#Consumable_Itemslink dos valores<<) e habilidades (>>http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes#Skills link dos valores<<). Nessa parte você deve considerar apenas a poção com maior bônus e a habilidade com maior bônus, já que o resto será desconsiderado.
"shieldpenalty" é a penalidade de usar um escudo e arma. Aqui neste >>http://forums.irowiki.org/showpost.php?p=583094&postcount=205<< tem os valores das penalidades para cada classe e seus respectivos equipamentos.
"sum%modifiers" é o valor da modificação que a carta dá em relação a sua velocidade de ataque.


V-II. Tempo de Conjuração



Fórmula do tempo de conjuração váriavel: (Dex*Int/2) = 530


Fórmula do tempo de conjuração total: castTime = (1 - sqrt((Dex*2 + Int) / 530)) * (1 - sum_castReduction/100%) * baseCast * 0,8 + (1-max_fixedReduction/100%) * baseCast * 0,2


Pontos Importantes: 


"sum_castReduction" é o valor da adição de modificadores da conjuração variável (Suffragium, Carta Isilla, etc.).
"max_fixedReduction" é o valor do maior modificador de redução de cast fixo (Radius - 20, Sacrament 50). Apenas o maior valerá.
"baseCast" é o tempo de conjuração da habilidade.

V-III. Evasão e Precisão


Fórmula da Evasão: Flee = Level + Agi + Flee equips + Flee skills + 100. 

Pontos Importantes: 

"Level" - Nível.
"Flee equips" é o valor dos bônus dos equipamentos.
"Flee skills" é o valor dos bônus dos equipamentos.

Fórmula da Precisão: Hit = Level + Dex + Hit equips + Hit skills + 175.


Pontos Importantes: 


"Level" - Nível.
"Hit equips" é o valor dos bônus dos equipamentos.
"Hit Skills" é o valor dos bônus das habilidades.

Fórmula da EsquivaDodgeRate(%) = 100% - (Attacker Hit - Defenders Flee)%.


Pontos Importantes: 


"Dodge Rate(%)" é o valor, em porcentagem, das chances de esquiva de ataques.
"Attacker Hit" é o valor da Precisão do atacante.
"Defenders Flee" é o valor da Evasão do alvo.


V-IV. Parte Defensiva - Defesa e Redução de danos


Defesa Física: 


Redução através da Defesa de Status: Direta, ou seja, -1 de dano a cada ponto da Defesa de Status.
Fórmula da Defesa de Status: Status Def = [(Vit + Baselevel) / 2] + [Agi/5].
A Defesa Física de Equipamento reduz o dano em uma determinada porcentagem. Para saber sobre o quanto reduz, consulte o >>http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes#Defense_.26_damage_reduction<<.
Fórmula da Defesa de Equipamento: %Damage reduced by armordef+upgradedef = {1 - [600 / (ArmorDEF + Upgradedef + 600)]} * 100.
>>http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes#Here_are_some_defense_values_of_items<< com os valores de defesa de alguns equipamentos.

Defesa Mágica: 


Redução através da Defesa Mágica de Status: Direta, assim como Defesa Física, mas a redução é de 1,5 pontos de dano a cada ponto de Defesa Mágica de Status.
Fórmula da Defesa Mágica de Status: Status MDef = [Int + (Vit / 5) + (Dex / 5)+ (BLv / 4)].
A Defesa Mágica de Equipamento reduz o dano em uma determinada porcentagem. Para saber mais sobre o quanto reduz, consulte o >>http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes#MDEF_Reduction<<.
Fórmula do Dano Mágico Recebido = MAtk * 111,5 / (111,5 + EMDef).
Fórmula Geral do cálculo de Dano Mágico Recebido = MAtk * 111,5 / (111,5 + EMDef) - SMDef 

Os redutores de dano


Raças: Cartas redutoras de dano reduzem tanto ataques quanto habilidades das raças. Ataques críticos também sofrerão reduções.
Redutores elementais: Reduzem todos os tipos de ataque, tanto de status, quanto da arma, quanto o de equipamento.

Habilidades defensivas 


Assumptio: Ele dobra sua defesa em geral, tanto a parte mágica quanto a parte física, tanto a parte de status quanto de equipamento.
Angelus: Ele aumenta sua defesa de status. A fórmula é 'x% = (5*Nível da Habilidade)'. Ou seja, caso você tenha 100 pontos de vitalidade, você terá 50 pontos de defesa de status. Com a habilidade em nível 10, você terá 75 pontos de defesa de status.
V-V. Parte Ofensiva


De longe a parte mais aguardada por jogadores pelo mundo todo. Deixei para o fim pela quantidade de fórmulas e informações.

Ataque Mágico: 


Fórmula do Ataque Mágico de Status: StatusMatk = Int + [Int / 2] +[Dex / 5] + [Luk / 3] + [BLvl / 4].
Fórmula da Defesa Mágica de Status: StatusMDef = Int + [Vit / 5] + [Dex / 5] + [BLv / 4].
Fórmula da Defesa Mágica de Equipamento: >>http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes#MDEF_Reduction<<.
Parte de Upgrade: 

Armas de nível 1: +2 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 2: +3 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 3: +5 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 4: +7 de Ataque Mágico por upgrade.
Agora as fórmulas de dano máximo e dano mínimo: 


Fórmula do Dano Mínimo: MinMatk= (StatMatk + WpnMatk)+(statMatk+WpnMatk)*%Matk.
Fórmula do Dano Máximo: MaxMatk= [StatMatk + WpnMatk + WpnMatk*(0.1*WpnLv)] + [StatMatk + WpnMatk + WpnMatk*(0.1*WpnLv)]*%Matk.
Lista dos valores do Ataque Mágico de alguns equipamentos: >>http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes#Magic_attack_equipment<<
Ataque Físico: 

Essa é a pior parte. São mais de 10 fórmulas que possuem diversos valores "X" estranhos. Ao invés de falar, vou botá-las aqui para assustá-los. 


Fórmula do Ataque Físico de Status para Corpo a Corpo: statusAtk = [Str] + [Dex / 5] + [Luk / 3] + [BLv / 4]
Fórmula do Ataque Físico de Status para Ataque a Distância: statusAtk = [Dex] + [Str / 5] + [Luk / 3] + [BLv / 4]
Fórmula da Defesa de Status: Status Def = [(Vit + Baselevel) / 2] + [Agi/5].
Fórmula da Defesa de Equipamento: %Damage reduced by armordef+upgradedef = {1 - [600 / (ArmorDEF + Upgradedef + 600)]} * 100. 
>>http://ro.doddlercon.com/wiki/index.php?title=Renewal_Changes#Here_are_some_defense_values_of_items<< com os valores de defesa de alguns equipamentos.
Parte de Upgrade: 


Armas de nível 1: +2 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 2: +3 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 3: +5 de Ataque Mágico por upgrade.
Armas de nível 4: +7 de Ataque Mágico por upgrade.


Agora vem a parte difícil. Como vocês verão, são três fórmulas para que você tenha a fórmula final. Vamos ver uma por uma.



1. Ataque Físico de Status


Fórmula Final do Ataque de físico de Status: FinalStatusAtk = StatusAtk * 2 * Element (apenas Fantasma). 

Observação: A habilidade "Brisa Leve" dos Taekwon influencia nesta parte do ataque. 


2. Ataque Físico de Equipamento 



Fórmula Básica de Ataque de Equipamento: BaseWeaponAtk = [WeaponAtk * [(Str + 200) / 200 + upgradeAtk + OverrefineBonus] *SizeMod + EquipAtk&cAtk. 

Observação¹: "EquipAtk&cAtk" refere-se ao poder de ataque de seus equipamentos (Armadura, Sapatos, Capa, etc.) e suas cartas. 

Observação²: "OverrefineBonus": Serve apenas para armas de UMA mão. Fórmula: OverrefineBonus = EquipUpgradeValue + [EquipUgradeValue + WeaponLv] * OverrefineValue. 


Fórmula Final de Ataque de Equipamento: FinalWeaponAtk = BaseWeaponAtk * RaceMod * (ElementResist + ElementMod) * BossMod * AtkMod. 

Observação¹: Como vocês podem ver, os modificadores elementais, tanto de resistência quanto de ampliação, estão juntos para que tenha um resultado. Exemplo: Você tem uma carta Jakk (-30% contra fogo) e seu oponente um vadon (+20% contra fogo). Assim o dano será de -10%, ou seja, de 0,9 na fórmula. 

Observação²: "BossMod" refere-se a equipamentos, cartas ou armas que aumentam o dano contra monstros do tipo Chefe, como a carta Cavaleiro do Abismo (+25% contra Chefe) e Meginjard (+10% contra Chefe). 

Observação³: "AtkMod" refere-se a equipamentos/cartas que aumentam o ataque em geral, como o Brynhildr (+10%). 

3. Ataque de Equipamento Random (Máximo e Mínimo) 


Fórmula do Ataque de Equipamento Random: RandomAtk = WeaponAtk * 0,05 * WeaponLv * SizeMod * RaceMod * (ElementResist + RaceElementMod) * BossMod * AtkMod. 


FÓRMULA FINAL DO DANO DO ATAQUE: FinalDamage = [( 1.Final + 2.Final +- 3.) * (SkillMod+%Boost) + MasteryAtk * (1+%Boost)] * (600 / EquipDef + 600) - Status Def.

Observações: 

"%Boost": O dano especial concedido através das habilidades como "Visão Real" (+20%) e "Dedicação" (+25%)
"Skillmod": Modificador de Dano. 1400% da habilidade "Cross Impact", 100% para ataques "normais", 140% para ataques críticos, 600% da habilidade "Golpe Fulminante", etc.


V-VI. Especial: Dano do Rondel


Fórmula do Dano do Rondel: FinalDamage(IcePick) = [( 1.Final + 2.Final +- 3.) + (TargetEquipDef / 2)] * (600 / EquipDef + 600) - StatusDef.


Isso demonstra que o Rondel não será tão matador e responde as perguntas de grande parte dos jogadores que estavam com dúvida. O Rondel não ignora mais a Defesa, porém ganha 1 ponto de Ataque por ponto de Defesa. Esse ataque não modifica habilidades.

Notas Importantes sobre o Ataque Físico

O acréscimo através de cartas (como André e Porcellio) assim como equipamentos que dão ataque (como a Bola de Ferro Ensanguentada) contam na parte de Equipamento.
Cartas que de acréscimo, como as "Cartas 20%" (como Poring Noel, Drainliar, etc.) acrescentam o dano do Ataque de Equipamento, não o de Status.
Cartas que dão danos especiais, as chamadas "Cartas 7/10" (como Agressor) ou a carta Papel (20% a mais de dano crítico) aumentam os dois tipos de ataque, mais só com críticos, e apenas com ataques normais, não com habilidades.
Ataques críticos ignoram a evasão do inimigo, e o dano é 1,4 do dano final de Ataque Físico, apesar dos ataques críticos serem reduzidos também pela defesa.
A Força também influencia seu dano de Equipamento, através dessa fórmula: [(str + 200) / 200] * weaponatk. Um exemplo: Se você tem 100 pontos de Força, o dano de equipamento aumentará 1.5 vezes o seu Ataque Final de Equipamento (com as armas que tem Destreza como seu principal atributo de ataque, essa fórmula vale para Destreza).

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